VR и AR - новый вектор развития журналистики?
Вопрос к аудитории: Какие виды реальностей вы знаете? Что из этого пробовали лично (3D кинотеатры, VR-очки и т.д.)?
Основные понятия о VR и AR
Дополненная реальность
Термин «дополненная реальность» впервые был предложен исследователем американской корпорации «Боинг», занимающейся строительством авиационной, военной и космической техники. Том Кодел этим термином обозначал цифровые дисплеи, которые сборщики использовали при строительстве самолетов. Полупрозрачные дисплейные панели содержали в себе информацию о чертежах и инструкциях.
Виртуальная реальность
Созданный техническими средствами мир, передаваемый человеку через его ощущения: зрение, слух, осязание и другие. Виртуальная реальность имитирует как воздействие, так и реакции на воздействие. Для создания убедительного комплекса ощущений реальности компьютерный синтез свойств и реакций виртуальной реальности производится в реальном времени.
Объекты виртуальной реальности обычно ведут себя близко к поведению аналогичных объектов материальной реальности. Пользователь может воздействовать на эти объекты в согласии с реальными законами физики (гравитация, свойства воды, столкновение с предметами, отражение и т. п.). Однако, часто в развлекательных целях пользователям виртуальных миров позволяется больше, чем возможно в реальной жизни (например: летать, создавать любые предметы и т. п.)

Визуальный язык
Созданный техническими средствами мир, передаваемый человеку через его ощущения: зрение, слух, осязание и другие. Виртуальная реальность имитирует как воздействие, так и реакции на воздействие. Для создания убедительного комплекса ощущений реальности компьютерный синтез свойств и реакций виртуальной реальности производится в реальном времени.
Объекты виртуальной реальности обычно ведут себя близко к поведению аналогичных объектов материальной реальности. Пользователь может воздействовать на эти объекты в согласии с реальными законами физики (гравитация, свойства воды, столкновение с предметами, отражение и т. п.). Однако, часто в развлекательных целях пользователям виртуальных миров позволяется больше, чем возможно в реальной жизни (например: летать, создавать любые предметы и т. п.)

Первые прототипы шлемов виртуальной реальности
Фундаментальной системой, изобретенной на старте эпохи цифровых технологий, является «Дамоклов меч» Айвена Сазерленда. Она была создана в 1968 году и считается большинством исследователей первой цифровой системой ВР. Это было громоздкое приспособление, состоявшее из шлема виртуальной реальности, также кратко именуемого «ШВР», подвешенного к потолку с помощью крана. В системе было всё то, что характерно для виртуальной реальности сейчас, а именно отслеживание положения головы пользователя. Пользователь мог двигаться, и изображение менялось. Пользователь видел изображения, обработанные от первого лица, это имитировало действительность. Компьютер отслеживал перемещения и повороты головы, соответствующим образом изменяя графику.

Как мы можем наблюдать, очки не прилегали вплотную к голове пользователя, что не давало полной изоляции от действительности, кроме того, движения в таком устройстве хоть и возможны, но, вероятно, затруднены.

Как технологии VR выглядят в 2020 году
Влияние
VR и AR на пользователя
Эффект Пиноккио, резиновой руки и три иллюзии. Первая – иллюзия пребывания («Я здесь»), вторая – иллюзия правдоподобности («Происходящее реально»), третья – иллюзия обладания телом («Это моё тело»).
ВР может быть запрограммирована так, что, посмотрев вниз, пользователь будет видеть виртуальное тело, полностью заменяющее реальное. Параметры виртуального тела – телосложение, его размер, внешний вид – имеют серьезное воздействие на мышление и поведение пользователя.
В данном блоке иллюстрируется взаимосвязь между психологическими аспектами виртуальной реальности и перспективой данной технологии в журналистике.
Демонстрация возможностей дополненной реальности, так выглядел бы наш мир, если бы мне все время носили устройства, аналогичные Google Glass
А так дополненная реальность используется сейчас - с помощью приложений для смартфонов.

Зачем нам вообще нужен эффект присутствия или погружения в ВР?

...

Наличие эффекта погружения обусловлено целями, которые ставятся перед ВР. Например, фильмы вызывают эмоции, показывают вещи под неожиданным углом, позволяют поразмышлять над вопросами, с которыми мы никоим иным образом не соприкасаемся; они являются прекрасной формой искусства. Или книги: у них другой способ передачи информации, эмоционального воздействия, передачи прочих элементов. Но они не дают того, что дает виртуальная реальность, а именно ощущения присутствия: «Я здесь, я внутри». Рассмотрим пример. Одним из крупнейших направлений использования ВР в последние 25 лет была клиническая психология. Рассмотрим простой случай проявления тревожности, наблюдаемого у многих людей, – страх высоты. Клинические психологи обычно работают с людьми, боящимися высоты, через нарастающее воздействие страха. Вначале они показывают картинки с изображением возвышенностей, затем ставят пациента на возвышение, затем на большее возвышение и так далее, до тех пор, пока пациент не научится контролировать свой страх на всё бóльших и бóльших высотах. Этот метод работает, работают и другие методы, и все они включают элемент воздействия страха. Теперь предположим, что вместо посещения настоящих возвышенностей пациент смотрит фильм о возвышенностях. Это не сработает, хотя проекция страха на кого-то другого может до определенной степени испугать. Но этот страх – не самого пациента, он не находится на возвышении. Однако если поместить пациента на возвышенность в ВР, благодаря иллюзии присутствия у него возникнет сильное ощущение нахождения на возвышенности. Можно воссоздать ощущение страха от нахождения на реальной возвышенности через виртуальные возвышенности, благодаря чему психологам уже не нужно отправлять пациентов на реальные возвышенности как часть терапии воздействия, но можно отправить на виртуальные, погрузив в ВР прямо в своем офисе. Погружение, лежащее в основе эффекта присутствия, т.е. иллюзии нахождения в каком-то месте, весьма важно, потому что оно вовлекает пациента целиком, в смысле «я здесь, это происходит со мной», благодаря чему достигается требуемый уровень страха и наблюдается терапевтический эффект.

Виртуальные сенсомоторные сопряженности напоминают реальные: посмотрев вниз, мы оцениваем высоту, видим трехмерное изображение и так далее. Наклонив голову вниз, так же, как в реальности, пользователь видит изображение возвышенности. После этого мозгу предстоит понять, где находится тело; по визуальным сигналам мозг понимает, что тело находится на возвышенности. После этого люди отходят на шаг, несмотря на то, – и это очень важно – что знают, что происходящее нереально; но это не имеет значения, потому что определенные части мозга не знают, что такое ВР. В любой момент времени мозг должен быстро ответить на вопрос: что происходит, и что нужно сделать? Глаза говорят, что тело находится на возвышении, нужно отступить. Потом человек скажет себе: «На самом деле я не на возвышении», но будет слишком поздно, он уже отступил, уже проявил страх. Это свидетельствует о том, насколько слабо мы контролируем свои реакции и поведение.

VR и искусство
Стало возможным оказаться внутри картин известных художников, увидеть те детали, которые всегда ускользали от взгляда
Представьте, что вы можете погрузиться в мир сюрреализма - именно для этого был создан проект "Сны Дали"
А в этом ролике пример "ожившей" картины "Венера представляет Елену Парису" кисти Гэвина Гамильтона
VR и журналистика
Как иммерсивность влияет на потребление информации
Издательский дом «Нью-Йорк Таймс» является одним из основных источников новостного виртуального контента. У газеты есть канал на YouTube, где можно найти множество репортажей в формате полнообзорных видео. Их можно смотреть на смартфоне, либо с помощью мобильного ШВР, отсекающего реальный мир и полностью погружающего вас в происходящее на экране. Эти видео как будто переносят вас в место событий, где вы чувствуете сопричастность к происходящему и понимаете, что всё происходит на самом деле.
Нони де ла Пенья является ведущей фигурой в области виртуальной журналистики. Она использует полнообзорные видео и «модельную» ВР для реконструкции важных событий, чтобы зритель мог полностью прочувствовать произошедшее.

Нони де ла Пенья выступала автором сюжета о детях сирийских беженцев, потому что гражданская война в Сирии хуже всего отразилась именно на детях. Для записи материала в лагере беженцев она отправила команду на границу с Ираком, туда, куда сейчас команду не пошлёшь, так как именно там оперирует ИГИЛ. Там она тоже воссоздали уличную сцену, в которой слышно, как поёт девочка, а затем разрывается бомба. Когда пользователь находится в таком месте, он слышит эти звуки и видит вокруг себя раненых, это способно вызвать неподдельный страх. Люди, которым приходилось пережить настоящую бомбёжку, говорили автору, что ощущение страха точно как в жизни.
Вне зависимости от формата, необходимо следовать нормам журналистской практики и заботиться о подлинности этих затрагивающих за живое историй. Материалы, не добытые авторами персонально, должны проходить тщательную проверку на предмет их первоисточника и происхождения, проверку их достоверности.
Основные принципы журнализма не меняются в данном формате, разница лишь в ощущении нахождения на месте событий, наблюдает ли пользователь за припадком оголодавшего человека или оказываетесь посреди бомбёжки. В итоге, такие проекты, как «Дети сирийских беженцев», положили начало новой форме журналистики, которая, вероятно, займёт своё место среди обычных платформ в скором будущем.

Задание для выполнения

Написать эссе на тему "VR-технологии в жизни человека будущего. 2050 год."

This site was made on Tilda — a website builder that helps to create a website without any code
Create a website